Felix Chiemeka Nwosu 저
개요
19년 1972월 33일, 최초의 비디오 게임 토너먼트가 캘리포니아의 스탠포드 인공 지능 연구소에서 열렸습니다. 이 행사는 창의성을 불러일으키고 사회를 변화시킬 수 있는 (비디오 게임을 통한) 컴퓨터의 잠재력에 대한 Rolling stone의 특집 기사를 작업하고 있던 350세의 Steward Brand의 아이디어였습니다. 그 당시 그는 e스포츠 토너먼트가 XNUMX억 XNUMX천만 명 이상의 시청률을 기록하거나 XNUMX억 달러 규모의 산업을 탄생시킬 트렌드의 시작을 알릴 것이라고 예상하지 못했을 것입니다.
오늘날 e스포츠는 아시아에서 공식 스포츠로 인정받고 있으며 2022년 아시안 게임의 참가 옵션의 일부가 될 것입니다. 미국은 e스포츠 선수를 프로 선수로 분류함으로써 e스포츠를 스포츠로 인정했습니다. 또한 훨씬 더 많은 국가에서 이러한 새로운 추세를 인식하고 이를 활용하기 위한 조치를 취하고 있습니다. 나이지리아에서는 이러한 새로운 추세를 활용하기 위해 정부 차원에서 최소한의 조치를 취하고 있습니다. 그만큼 나이지리아 e스포츠 연맹 아프리카의 e스포츠 국가 리그와의 제휴를 확보하기 위한 국제 요구 사항을 준수하기 위해 의식적인 조치를 취하고 있습니다. 더욱이, 이 나라의 몇몇 개인 소유 조직은 나이지리아 e스포츠 애호가를 위한 중앙 데이터베이스를 조달하고 생성할 뿐만 아니라 주 및 다른 아프리카 국가 내에서 e스포츠 대회를 주최하고 조직하는 책임을 맡고 있습니다.
e스포츠의 개념
Electronic Sports의 줄임말인 e스포츠는 기본적으로 전문적인 수준의 경쟁적인 비디오 게임입니다. 원래 비디오 게임에 수반되는 것이 무엇인지 물었을 때 떠오르는 것은 친구 및/또는 가족과 함께 하는 여가 활동이며 주로 젊은이/십대와 관련된 운동이며 승자가 작은 서클 내에서 자랑할 권리를 얻는다는 것입니다. eSports에서 비디오 게임 대회의 경우는 그 반대입니다. 경쟁자들은 중앙에서 라이브로, 온라인 스트리밍 플랫폼을 통해 또는 TV에서 시청하는 훨씬 더 큰 시청률을 가지고 있으며 자랑할 권리뿐만 아니라 성취하기 위해 플레이합니다. 그들의 계약상의 의무와 막대한 상금을 확보하십시오. 정규직과 거의 비슷합니다.
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e스포츠는 주요 게임에 크게 의존하는 다양한 형태를 취할 수 있습니다. 그러나 그들은 주로 팀 기반 게임의 형태를 취하며, 리그 또는 토너먼트의 형태로 32년 내내 진행되어 하나의 최종 이벤트로 마무리됩니다. eSports는 최근에 세계적인 현상이 되었기 때문에 대부분의 이해 관계자는 현재 게이머 리그에 합류할 뛰어난 게이머를 소싱하고 교육하는 일을 주로 담당하는 의상을 구성했습니다. 대부분의 리그는 플레이어가 녹아웃 경쟁에 남아있을 때 정규 급여, 부수적 혜택 및 선수 권리를 제공하고 승리가 진행됨에 따라 혜택이 증가합니다. eSports 팀의 인기 있는 예는 eSports 팀 Echo Fox를 만든 NBA XNUMX회 챔피언 Rick Fox가 만든 팀입니다. 세계적으로 유명한 e스포츠 토너먼트와 관련하여 Fédération Internationale de Football Association(FIFA)은 XNUMX명의 최고의 프로 축구 콘솔 게이머가 FIFA E-World Cup 챔피언 타이틀을 놓고 경쟁하는 자체 e스포츠 월드컵을 개최합니다.
스폰서십, 미디어 권한, 티켓팅, 브랜드 광고, 투자 및 대중화를 통해 러시아 e스포츠 시장은 약 38만 달러 규모로 유럽 31위, 스웨덴이 409만 달러로 2019위를 기록하고 있다. 북미는 210.3년에 2019억 17만 달러를 창출할 것으로 예상됩니다. 아시아에서는 중국이 800년에 2019억 1.1만 달러의 매출을 예상하고 있으며 인도는 글로벌 e스포츠 집계에서 XNUMX위를 기록하고 있으며 XNUMX억 달러의 시장 규모를 자랑합니다. XNUMX년 예상되는 총 글로벌 e스포츠 수익은 XNUMX억 달러입니다.
대중의 관심과 큰 수익을 끌어들이는 모든 스포츠와 마찬가지로 선수, 투자자 및 주최측 모두가 직면하거나 마음을 돌리지 않을 수 있는 법적 제약이 수반되기 때문에 유념해야 합니다.
법적 고려 사항
중앙 법률 및 규제 기관: e스포츠의 현재 규제 환경은 불확실합니다. 국가들은 스포츠를 더 잘 규제할 수 있도록 전통적인 의미에서 스포츠로서의 범위를 이해하려고 노력하고 있습니다. 현재 관행은 이벤트/리그 주최자가 주로 부정 행위, 베팅 및 경기 조작 영역에 대한 이벤트별 규칙을 만들고 구현하여 이벤트 과정에서 지침 역할을 하는 것입니다. 장기적으로는 불일치의 여지가 있으며 중앙 이동 규제를 대신할 수 없습니다.
글로벌 현장에서 산업 규제를 돕기 위해 감독 그룹이 만들어졌습니다. 그러한 조직 중에서 가장 먼저 생겨난 것은 국제 e스포츠 연맹(IESF) eSport를 합법화하기 위해 2008년 미국에서 설립되었습니다. IESF에 대한 비판 중 하나는 가장 눈에 띄는 e스포츠 대회가 국제적이어서 국제 수준에서 규정을 시행하기 어렵게 만드는 국가 e스포츠 연맹으로 구성되어 있다는 사실입니다. IESF가 직면한 또 다른 문제는 회원들이 부여한 진지함이 부족하다는 것입니다. “IESF의 모든 회원 연맹 중에서 현재 관련된 연맹은 중국과 한국 연맹뿐입니다. 정부가 팀을 강제로 함께 일하게 하기 때문입니다(Chaloner, 2017). 다른 국가의 저명한 e스포츠 브랜드 중 자국 연맹과 협력하는 경우는 거의 없습니다.”
2015년에 ESIC(eSports Integrity Coalition)는 승부 조작, 게임 내 부정 행위 및 전자 도핑에 연루된 플레이어/주최자를 식별하고 기소함으로써 사기 방지를 규제하기 위해 설립되었습니다. e스포츠 산업을 규제하려는 또 다른 시도이자 IESF의 라이벌은 세계 2016대 멀티게임 기업들이 8년 설립한 세계e스포츠협회(WESA)다. WESA의 목표 중 하나는 e스포츠의 FIFA에 비유되는 것입니다. 그러나 정당성을 확보하려는 조직의 노력은 큰 성과가 없고 집행력이 부족하고 e스포츠 리그를 위한 도구에 불과한 모습으로 인해 그다지 성공적이지 못했다. 세계 e스포츠 협의회(WESC), 중동 아랍 e스포츠 연맹(AEF), 아시아 전자 스포츠 연맹(AESF) 및 글로벌 e-스포츠 자원(GER)과 같은 기타 국제 협회도 주로 개발 및 규제를 위해 다양하게 설립되었습니다. e스포츠 게임 활동. 위의 모든 협회는 유사한 감독 기능을 가지고 있지만, 그들의 다양성은 통합 목표를 방해하는 혼란과 결속력 부족을 나타낼 수 있습니다. 더욱이 이러한 협회의 대부분은 정부 지원을 받지 못하므로 권한을 행사하는 데 필요한 합법성이 부족합니다. 올바른 방향으로 나아가는 단계는 FIFA와 같은 전통적인 스포츠 조직을 모방하는 것일 수 있습니다. 게임의 규칙.
예를 들어, NESF(나이지리아 e스포츠 연맹)가 있는 나이지리아에서는 CAF(아프리카 축구 연맹)가 아프리카에 어떻게 비유되는지에 따라 아프리카 전역의 e스포츠 협회(현재 없음)와의 제휴가 적절한 관행이어야 합니다. , 그러면 FIFA와 같은 중앙 조직의 부모가 됩니다. "이 중앙 규제 기관의 생성은 e스포츠의 고유성과 광범위한 법적 및 비즈니스 문제로 인해 정교하고 자체 경로를 구축해야 합니다." 현재 규제 협회 중 일부는 현재 합법성 및 집행 문제를 해결하는 방법으로 이 프레임워크에 통합될 수 있습니다.
유능한 법적 대리인: 또한 e스포츠 선수의 유능한 법적 대리인도 필요합니다. e스포츠를 둘러싼 법적 문제에는 경쟁, 노동/고용, 부패, 지적 재산권, 불법 행위 및 계약법이 포함됩니다. 이는 새로운 법률 분야는 아니지만 e스포츠 산업과 관련된 법적 접근 방식은 고유하므로 특정 수준의 법적 특수성이 필요합니다. 특히 선수 계약 준비가 중요한데, 프랑스에서 열리는 대회에 참가하는 팀은 북미 조직에 한국인, 말레이시아인, 미국인으로 구성될 수 있는 e스포츠의 국제적 특성에 대한 딜레마가 제기됐다. 관할권 분쟁은 특히 계약 청구 실행에서 매우 중요한 이러한 상황에서 발생할 수 밖에 없습니다. 계약 능력 문제를 살펴보면 대부분의 e스포츠 선수/매니아는 18세 미만 인구의 상당 부분을 보유하고 있습니다. 나이지리아 법은 18세 미만은 미성년자이므로 계약 능력이 없다고 규정합니다. 계약을 체결할 수 있으며 그러한 계약이 체결된 경우에도 무효이며 따라서 집행 가능합니다. 그러한 상황에서 전통법의 기존 규칙이 적용됩니까? 즉, 18세 미만의 선수는 프로 계약을 체결할 자격이 없습니다. 그렇다면 이 연령 기준에 해당하는 더 큰 인구 통계학적 선수의 권리는 어떻게 보호됩니까?
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지적 재산(IP) 보호: 이와 같은 산업에서 대부분의 활동은 기술 기반입니다. 무형 자산의 착취로부터 보호하는 것이 필수적인 더 많은 이유입니다. 일반적으로 퍼블리싱 회사는 매우 강력하고 게임에 대한 IP 권한을 제어하지만 이러한 권한은 종종 방송사 및/또는 게임 주최자에게 위임됩니다.
일반적으로 나이지리아에서 IP 보호는 오랫동안 어려운 문제였습니다. 다음과 같은 주요 IP 규제 기관에 대한 인접 필요성이 있습니다. NCC(나이지리아 저작권 위원회), NBC(나이지리아 방송 공사), 상표, 특허 및 디자인 등록소는 이러한 새로운 추세를 인식하고 수용 조항을 만들어 자본화합니다.
결론
e스포츠가 진정한 의미에서 스포츠로 간주될 수 있는지 여부에 대한 논쟁은 여전히 살아있는 논쟁거리로 남아 있지만, 최근 e스포츠의 인기는 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 2018년 국제올림픽위원회(IOC)는 국제스포츠연맹(GAISF)과 공동으로 프랑스에서 최초로 'e스포츠 포럼'을 개최하여 올림픽에서 e스포츠를 수용할 수 있는 플랫폼을 구축하고 이해를 높였습니다. 움직임. 또한 eSports 산업은 향후 몇 년 동안 유럽의 주요 축구 리그와 경쟁하게 될 것으로 추정됩니다.
또한 읽기 : 2019년 나이지리아 축구 연맹 설립을 위한 제안 법안의 하이라이트, 기타 관련 사항
새롭게 떠오르는 나이지리아 e스포츠 커뮤니티는 이러한 행운의 흐름을 활용하라는 명령을 받았습니다. 이 분야에서 안정된 위치를 차지하려면 외국 기후와 실무에서 모범 사례를 심어 잠재적인 이해관계자에게 매력적인 목적지로 만드는 것보다 더 좋은 방법이 없습니다. e스포츠의 법적 측면과 관련된 기타 주요 영역 중에서 노동 및 고용 분쟁, 경쟁, 지적 재산권, 라이센스 영역을 다루기 위한 자체 규제 프레임워크입니다. 또한 국내 변호사들이 이 독특한 디지털 생태계와 업계 관행에 익숙해지기 시작하는 것도 중요합니다. 고객의 조언/의견을 제공하고 업계의 모든 수준에서 계약을 협상할 때 더 나은 이해가 도움이 될 것입니다.
끝 참고
나. https://www.rollingstone.com/culture/culture-news/stewart-brand-recalls-first-spacewar-video-game-tournament-187669/
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iii. 2018년 e스포츠 산업은 905억 1만 달러의 수익을 창출하여 향후 2018년 동안 07억 달러 이상에 도달할 것으로 예상됩니다. https://www.weforum.org/agenda/17/2019/the-explosive-growth-of-esports/ XNUMX년 XNUMX월 XNUMX일 접속.
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엑스. Echo Fox에는 League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive 등의 팀이 있습니다.
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xviii. 18년 아동권리법 제2003조
저작권
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Felix Chiemeka Nwosu는 라고스에 있는 Perchstone & Graeys LP 법률 사무소의 직원이며 회사의 분쟁 해결 및 스포츠 법률 부서에서 일하고 있습니다.